sábado, 3 de septiembre de 2011

Contenidos Educativos Digitales (CED)

Este concepto reviste muchos significados debido fundamentalmente a la acelerada evolución de las tecnologías, lo que en consecuencia conlleva a una constante determinación de nuevas aplicaciones y posibilidades; de otra parte lo que resulta indispensable hacer es integrar las oportunidades que ofrecen las tecnologías al currículo para que desde la perspectiva de los contenidos, éstos puedan favorecer procesos de aprendizaje debido fundamentalmente a sus particulares características funcionales que ofrecen.

Gértrudix., Álvarez, Galisteo del Valle, Gálvez de la Cuesta y Gértrudix (2007), se refieren al concepto de Contenidos Educativos Digitales (CED) como el conjunto de todos aquellos productos digitales educativos que puede ir desde el modelo constructivo y abierto del “bricosoftware”, o software de autor hasta los productos integrales de factoría presentados como paquetes globales por área y nivel educativo, donde secuencias didácticas y objetos de aprendizaje, previamente diseñados, pueden recombinarse, actualizarse y modificarse para adaptarlos a las necesidades de cada usuario, o la manufactura “artesana” del docente polifacético que, con los útiles y competencias adecuadas, es capaz de elaborar sus propios materiales de “cero” . Los CED están relacionados con conceptos como Objetos de Aprendizaje y Contenidos Educativos Abiertos.

Para comprender mejor este concepto es importante abordar estos elementos por separado: Recurso digital. De acuerdo con una definición formal del ISBD (ER) (1997), se entiende por recurso digital todo material codificado para ser manipulado por una computadora y consultado de manera directa o por acceso electrónico remoto. Los recursos digitales facilitan el almacenamiento, la organización y la recuperación de enormes cantidades de datos. A la estructura de información externa de un recurso digital se le denomina metadato y describe los aspectos técnicos y educativos del objeto. Siguiendo el estándar IEEE LOM y ajustando el perfil de aplicación para el proyecto, se definen los siguientes metadatos obligatorios para los objetos de aprendizaje y se consideran opcionales el resto de campos de la especificación:
Objeto informativo y Objeto de aprendizaje: "Un objeto informativo es todo recurso digital que carece de filosofía, de teoría de aprendizaje y de instrucción, diferenciando claramente la información de la instrucción." (Wiley, 1999 The Post – LEGO Learning Object). Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Objetivos, contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.


  • Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
  • Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.
  • Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.
  • Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.

El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.

 Estructura de Metadato
 
Gestión de Contenidos Educativos Digitales

Los contenidos educativos digitales suelen disponerse en repositorios o bancos de objetos en donde se organizan por temas, niveles y/o áreas del conocimiento. Ver Banco: Banco nacional de Objetos de Aprendizaje e Informativos del Ministerio de Educación Nacional de Colombia. De esta forma, el metadato se emplea para facilitar tareas de búsqueda y localización. Otros procesos asociados a la gestión de Contenidos Educativos Digitales se relacionan con actividades de producción y evaluación. Para la producción se emplean diversos tipos de herramientas, software de autor o bricosoftware como los aplicativos eXeLearning y Constructor. El desarrollo de Contenidos Educativos Digitales se efectúa a partir de un modelo de producción como es el caso del modelo desarrollado dentro del proyecto Aproa, que contempla el siguiente esquema:


Como ejemplo de proyectos sobre Contenidos Educativos Abiertos, se pueden citar los proyectos AGREGA y OpenCourseWare, enmarcados bajo la filosofía "Open Access" iniciativa promovida por la Open Archives Initiative (OAI), que impulsa los proyectos basados en el acceso abierto (libre y gratuito), a través de internet, a los trabajos publicados por la comunidad científica, así como su uso y distribución, respetando las leyes de copyright existentes. El concepto Open Access se apoya, entre otras, en las siguientes Declaraciones internacionales, en las que se establecen la definición y criterios del proyecto y se adhieren al mismo numerosas instituciones internacionales: Declaración de Budapest (2002), Declaración de Bethesda (2003), o la Declaración de Berlín (2003).

Referencias

Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.

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